Senin, 16 Maret 2020

Tugas review jurnal bahasa asing Grafika komputer 2 (Virtual Reality for Learning Fish Types in Kindergarten )


REVIEW JURNAL VIRTUAL REALITY UNTUK BELAJAR JENIS IKAN DI PENDIDIKAN TK



MUHAMMAD YUDHISTIRA BHAGASKORO AGUNG









ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis realitas virtual pada pengenalan jenis ikan. Pengembangan aplikasi ini dimaksudkan untuk memfasilitasi proses pembelajaran di TK mengenai pengenalan hewan air, dan khususnya tentang ikan. Ada 10 jenis ikan air asin dan 10 jenis ikan air tawar yang akan diperkenalkan kepada siswa TK. Pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak tentang jenis ikan di lingkungan kita.   Pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis realitas virtual ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE ini terdiri dari 5 tahapan, yaitu analisa, Desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dengan pertimbangan model ini, produk yang dikembangkan bisa difinalisasikan dalam kualitas yang baik. Hal ini dapat dicapai karena model ini memungkinkan pengembang untuk melakukan evaluasi dan revisi selama setiap tahapan yang telah selesai. Hasil dari pengalaman pengguna pengujian adalah 89,8%, menunjukkan bahwa realitas maya ini berbasis aplikasi media pembelajaran dianggap sebagai sangat baik. Oleh karena itu, aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pendukung untuk memperkenalkan jenis ikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang dilakukan di TK, mengenai tema hewan air dengan subtema ikan. 

Keywords-virtual reality, jenis ikan, GoogleVR, TK, Unity 3D, blender, Learning media.

REVIEW

Menurut saya jurnal dan aplikasi ini sangat membantu khususnya untuk anak-anak usia taman kanak-kanak karena dapat membantuk mengenalkan beberapa jenis ikan, dan di awal penulisan si penulis memulai dengan introduction atau pengenalan tentang geografis bumi seperti  pengenalan geografisnya dan penulis memfokuskan untuk jenis flora dan fauna khususnya di negara indonesia

Dan setelah itu penulis juga menjelaskan dan mulai membahas dan mulai memfokuskan ke pokokknya yaitu pembahasan tentang ikan adalah biota perairan yang hidup di air seperti sungai, Danau, atau di lautan. Hewan ini telah menjadi salah satu sumber makanan manusia karena nilai ekonomi yang besar. Dalam kaitannya dengan sifat nekton, ikan secara alami dapat memilih air dalam kisaran tertentu yang cocok untuk hidup . Karena habitatnya di bawah air, sulit bagi kami, dan oleh sebab itu penulis mulai memberikan alas an mengapa membuat aplikasi ini untuk melihat mereka secara langsung tanpa harus bersusah payah.

Dan setelah itu penulis tidak langsung membuat aplikasi dulu melainkan penulis melaukan pengamatan keberberapa TK guna melengkapi penelelitiannya, dan dalam pengamatannya penulis mengemukakan beberapa masalah dalam proses mengajar seperti belajar dilakukan secara konvensional tanpa menggunakan teknologi informasi yang cukup. Seiring dengan memajukan teknologi komunikasi dan informasi, proses pembelajaran dapat dilakukan tidak hanya di kelas tetapi juga di mana saja dan kapan saja, mengambil contoh saja beberapa system Pendidikan masih menggunakan Penerapan teknologi virtual reality, terutama untuk pengenalan jenis ikan akan efektif untuk menarik minat siswa untuk belajar karena mereka yang berada di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang begitu besar. Dengan menggunakan virtual reality, siswa akan dapat mengetahui berbagai bentuk ikan dan bagaimana lingkungan bawah laut terlihat jelas .

            Sebelum penulis menceritakan apa saja yang digunakan dalam project ini penulis memberikan dan menjelaskan bahwa aplikasi ini di tujukan untuk Pendidikan TK atau taman kanak-kanak, setelah penulis mulai merancang dan membuat aplikasinya menggunakan GoogleVR SDK , Unity 3D , Blender,  dan menggunakan Bahasa pemrograman C Sharp

Dan setelah itu penulis memberi Metodology penelitian ini menggunakan model ADDIE. ADDIE merupakan akronim untuk analisis, Desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Prosedur pengembangan dalam model ADDIE terdiri dari lima tahapan, yaitu analisa, Desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi . Tahapan dari model ADDIE dapat dilihat pada gambar



       
 


Setelah itu penulis memberikan hasil diskusi Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan kerangka SDK GoogleVR, Unity 3D, blender untuk pemodelan dan bahasa pemrograman C Sharp






            Setelah itu penulis memberikan Perancangan perangkat lunak pelaksanaan arsitektur perangkat lunak terlibat GvrViewer.cs, GvrReticle.cs, MainManager.cs, SplinMove.cs, GlobalFlock.cs, MainInfo.cs, MainMenu.cs dan Fish.cs. Dalam Unity, kelas dan fungsi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C # atau C Sharp dengan ekstensi file ". CS ". Pemetaan dari kelas dilaksanakan dapat dilihat pada ulasan dibawah

1. Kamera VR :

-A. GvrViewer.cs
Kelas inti yang membentuk kamera menjadi kesatuan ke dalam kamera VR pada smartphone dan memiliki beberapa fungsi mode VR, seperti koreksi distorsi, ukuran layar, dan jenis penampil.


-B. GvrReticle.cs kelas ini berfungsi untuk menampilkan lingkaran pada kamera VR sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan GameObject

2. Main Setting Configuration

MainPlay.cs

This class serves to set the settings in the main scene, such as Splash Text, the display for the selection of the fish object, and the movement of VR Camera.

3. VR kamera gerakan

SplinMove.cs

Kelas ini berfungsi untuk menggerakkan VR Camera ke path yang ditentukan dengan mengatur waypoint. VR kamera akan bergerak dengan tepat ke arah jalur, tetapi akan berhenti bergerak jika menunjuk ke objek interaktif.

4. Fish Movement

Flock.cs

kelas ini berfungsi untuk menyesuaikan pergerakan ikan dan bagaimana mereka berinteraksi dengan ikan lain

5. Menampilkan Deskripsi ikan dan bermain narasi
MainInfo.cs

Kelas ini berfungsi untuk menampilkan nama ikan, objek ikan, deskripsi, dan memainkan narasi sesuai dengan ikan yang dipilih.
Utama


6. Menu utama konfigurasi

MainMenu.cs

Kelas ini berfungsi untuk mengatur menu utama, seperti memilih menu, menunjukkan menu utama BGM, memindahkan adegan, dan keluar dari aplikasi

7. Menampilkan nama ikan

Ikan.cs


 kelas ini berfungsi untuk menampilkan nama ikan dan mengatur interaksi antara ikan dengan tatapan VR.



            Setelah ini penulis mulai tahap implementasi kepada user seperti gambar dibawah























      


             Dan di akhir penulisan penulis memberikan ucapan terimakasih kepada sekolah taman kanak-kanak ”Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada supervisor, ni Gusti Ayu Made Yeni Lestari S. Pd, M. Pd sebagai pakar konten; Nyoman Sugihartini., S. Pd, M. PD dan Gede Saindra Santyadiputra., ST, M.Cs sebagai ahli media; dan Luh Kerti S. Pd sebagai Kepala Sekolah TK ceria Asih yang memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di embaga pendidikannya dan memfasilitasi penulis dalam membuat interaksi dengan anak”.

                                                               ini adalah jurnal aselinya













DAFTAR PUSTAKA

-] Kementrian Kelautan dan Perikanan Republik Indonesia, "MEMBANGUN KELAUTAN UNTUK MENGEMBALIKAN KEJAYAAN SEBAGAI NEGARA MARITIM," 2014. [Online]. Available: http://www.ppk-kp3k.kkp.go.id/ver2/news/read/115/membangunkelautan-untuk-mengembalikan-kejayaan-sebagai-negara-maritim.html. [Accessed 6 Februari 2017]. [2] M. ---------Fachrul, Metode Sampling Bioekologi, Jakarta: Penerbit Bumi Aksara, 2007.  [3] Wirawan, I. M. A and Paryatna, I. B. M. L, "The Development of an Android-Based Anggah-Ungguhing Balinese Language Dictionary.," nternational Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM), vol. 12, no. 1, pp. 4-18, 2018.  [4] Google, "Google VR SDK for Unity," 9 Februari 2017. [Online]. Available: https://developers.google.com/vr/unity/. [5] Unity Technologies, "Getting Started," 2015. [Online]. Available: http://docs.unity3d.com/ Manual. [Accessed 17 Februari 2017]. [6] Blender Foundation, "About Blender," 2015. [Online]. Available: https://www.blender.org/ about/. [Accessed 17 Februari 2017]. [7] Depdiknas, "Standar Kompetensi Taman Kanak-kanak & Raudhatul Athfa," Pusat Kurikulum, Badan Penelitian dan Pengembangan, Jakarta, 2003. [8] Wahyudin, Uyu and M. Agustin, Penilaian Perkembangan Anak Usia Dini: Panduan untuk Guru, Tutor, Fasilitator, dan Pengelola Pendidikan Anak Usia Dini, Bandung: PT Refika Aditama, 2012.  [9] G. Muruganantham, "Developing of E-content package by using ADDIE Model," International Journal of Applied Research, pp. 52-54, 2015.  [10] Simarmata, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Yogyakarta: Penerbit Andi, 2010.  [11] B. D. Sihite, "Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality," JURNAL TEKNIK POMITS, Vols. Vol. 2, No. 2, pp. 397-398, 2013.  [12] E. Forest, "The ADDIE Model: Instructional Design," 2014. [Online]. Available: http://educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design/. [Accessed 16 3 2017].

PENULIS
Gede Thadeo angga Kusuma adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Fakultas Teknik dan kejuruan, Universitas Ganesha pendidikan-Indonesia (e-mail: thadeo.angga@undiksha.ac.id). I Made Agus Wirawan adalah dosen di Jurusan Pendidikan Fakultas Teknik dan kejuruan, Universitas Ganesha pendidikan-Indonesia (e-mail: imade.aguswirawan@undiksha.ac.id). I Ketut Resika Arthana adalah dosen di Jurusan Pendidikan, Fakultas Teknik dan kejuruan, Ganesha University of EducationIndonesia (e-mail: resika@undiksha.ac.id).


Selasa, 21 Januari 2020

Gambar 4D (remake logo Mercedes Benz)

Nama anggota: - Muhammad Yudhistira Bhagaskoro
                            - Alfiansya Hidayatullah Pratama
                            - Rafyandi











Minggu, 24 November 2019

tugas soft skill mengedit logo brand ternama

Nama: Muhammad Yudhistira bhagaskoro agung
Npm: 54417278
kelas : 3IA03

untuk tugas kali ini logo yang dibuat adalah mengenai suatu produk otomotif yaitu merchedez benz dan sudah saya ganti atau remake logo seperti gambar diatas.
Nama sebelumnya adalah logo dari merchedez benz dan sekarang saya remake menjadi yudhistirabhagaskoro.
Logo yang dibuat memiliki arti sebagai berikut :
  • Gambar huruf y yang dipakai menandakan inisial nama saya sendiri yaitu yudhistira.
  • Warna putih dipilih logo ini untuk melambangkan suci dan netral.
  • Background dipilih berwarna hitam agar terlihat gagah dan berani
  • dan lambang padi melambangkan ilmu padi yang artinya semakin berisi semakin merunduk filosofi ini diambil karena bisa melambangkan kehidupan
  • Logo dibuat sederhana atau simple agar produk lebih mudah diingat.
cara membikin logo seperti di atas
  • Tekan Control-N untuk membuat New Document. Atur Units ke Pixels, dan masukkan 800 x 600 untuk lebar dan tinggi dokumen. Kemudian dalam pilihan Advanced, pilih RGBScreen (72 ppi), dan pastikan untuk mengaktifkan kotak Align New Objects to Pixel Grid sebelum mengklik OK.
    Aktifkan Grid (View > Show Grid) dan Snap to Grid (View > Snap to Grid). Kamu akan membutuhkan sebuah grid tiap 50 px, jadi cukup tekan Control-Kuntuk pergi ke Preferences, dan dalam Guides & Grid atur Gridline every ke 50dan Subdivisions ke 4. Jangan khawatir, grid akan membantumu berkerja dm cara yang mudah, dan itu juga dapat diaktifkan atau dinonaktifkan dengan menekan shortcut keyboard Control-".
    Kamu dapat mengaktifkan panel Info (Window > Info) untuk memiliki sebuah preview ukuran dan posisi bentukmu. Ingatlah untuk mengatur unit pengukuran ke Pixels dari Edit > Preferences > Units > General. Ini akan meningkatkan kecepatan kerjamu secara luar biasa.
  • Ambil Ellipse Tool (L) di dalam toolbar. Hapus fill color dan lalu pilih stroke dan tentukan warna ke Black di dalam panel Swatches.
    Di pusat kanvas, buat sebuah elips dengan Ellipse Tool (L) berukuran 200 x 200 px — fitur grid dan Snap to Grid akan membuat ini lebih mudah. Sekarang gambarkan sebuah elips baru 25 x 25 px dari pusat elips sebelumnya.
    Pilih kedua elips dan duplikasikan mereka (pergi ke Edit > Copy dan lalu Edit > Paste in Front) dan tarik dua elips ke bwhh dengan Selection Tool (V) hingga mereka membentuk ketinggian tertentu.
  • Buat dua elips berukuran 50 x 50 px dan selaraskan secara horizontal untuk tiap elips, posisikan ke sisi kiri seperti yang ditunjukkan pada gambar pertama. Ambil Line Segment Tool (\) dan gambarkan garis vertikal di antara elips. Terakhir, gambarkan dua garis lurus berukuran 100 px, dimulai dari tepi elips, dan tutup jarak antara dua garis paralel ini dengan stroke lainnya.
  • lalu setelah itu tambakan fon yang sudah di download dan logo padi yang sudah di download habis itu selesai deh

Selasa, 22 Oktober 2019

Pengantar permodelan grafis makna logo mercedes benz


NAMA : MUHAMMAD YUDHISTIRA
KELAS : 3IA03
TUGAS : PERMODELAN DESAIN GRAFIS
MATERI : PENGERTIAN DAN MAKNA LOGO MERCEDES BENZ

PENGANTAR PERMODELAN DESAIN GRAFIS


Mercedes-Benz merupakan salah satu produsen mobil mewah terkenal asal Jerman. Mercedez ini sudah eksis di dunia otomotif sejak 1902. Saat ini Mercedes menggunakan logo bintang yang dikelilingi lingkaran.
Ternyata, Mercedes ini telah mengalami perubahan beberapa kali logo. Logo yang ada pada mobil ini merupakan ide dari anak-anak pendiri Mercedes yaitu Paul dan Adolf Daimler. Lambang ini diciptakan sebagai atribut dari kesempuraan dan kelas yang berarti bahwa terdiri dari tiga poin berdiri untuk dominasi Mercedes atas tanah, udara dan laut.
Satu tahun setelah itu lambang itu dimasukkan kedalam sebuah lingkaran. Pada 1926 penggabungan Benz dan Daimler dan melahirkan merek mobil baru yaitu Mercedes-Benz.
Setelah bergabung, logo yang ditampilkan dari pabrikan ini berupa lingkaran dengan bintang tig yang dikelilingi tulisan Mercedes Benz.
Setelah berkembang puluhan tahun, nama dan logo Mercedess jadi sebuah tolak ukur kualitas, kenyamanan dan keamanan dalam berkendaraan, selain hal itu nama Mercedes Benz menjadi simbol tradisi,inovasi dan masa depan dalam otomotif.
Logo bintang segitiga Mercedes punya arti khusus, dominasi perusahaan yang meliputi darat, laut, dan udara. Sedangkan nama Mercedes berasal dari seorang pengusaha Austria dan pecinta otomotif, Emil Jellinek. Dia memiliki seorang anak bernama Mercedes.
Jellinek tak hanya menjual mobil Daimler-Motored-Gesellschaft (DMG) namun berpartisipasi dalam balap motor pertama di Jerman. Saat itu dia mengendarai kendaraan yang dibuat DMG di balik nama samarannya, Mercedes.
Saat itu, Mercedes merujuk ke nama tim dan pengemudi. Namun, saat ini Mercedes adalah hasil merger dua perusahaan mobil, Daimler-Motored-Gesellschaft atau DMG, yang didirikan oleh Gottlieb Daimler dan Wilhelm Maybach, serta Benz & Cie, yang didirikan oleh Karl Benz.
Logo saat ini, bintang dalam lingkaran, diperkenalkan untuk pertama kalinya di 1937.

Inilah beberapa perkembangan logo dari Mercedes benz



Tugas review jurnal bahasa asing Grafika komputer 2 (Virtual Reality for Learning Fish Types in Kindergarten )

REVIEW JURNAL VIRTUAL REALITY UNTUK BELAJAR JENIS IKAN DI PENDIDIKAN TK MUHAMMAD YUDHISTIRA BHAGASKORO AGUNG ABSTRA...