REVIEW
JURNAL VIRTUAL REALITY UNTUK BELAJAR JENIS IKAN DI PENDIDIKAN TK
MUHAMMAD
YUDHISTIRA BHAGASKORO AGUNG
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis realitas virtual pada pengenalan jenis ikan. Pengembangan aplikasi ini dimaksudkan untuk memfasilitasi proses pembelajaran di TK mengenai pengenalan hewan air, dan khususnya tentang ikan. Ada 10 jenis ikan air asin dan 10 jenis ikan air tawar yang akan diperkenalkan kepada siswa TK. Pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak tentang jenis ikan di lingkungan kita. Pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis realitas virtual ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE ini terdiri dari 5 tahapan, yaitu analisa, Desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dengan pertimbangan model ini, produk yang dikembangkan bisa difinalisasikan dalam kualitas yang baik. Hal ini dapat dicapai karena model ini memungkinkan pengembang untuk melakukan evaluasi dan revisi selama setiap tahapan yang telah selesai. Hasil dari pengalaman pengguna pengujian adalah 89,8%, menunjukkan bahwa realitas maya ini berbasis aplikasi media pembelajaran dianggap sebagai sangat baik. Oleh karena itu, aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pendukung untuk memperkenalkan jenis ikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang dilakukan di TK, mengenai tema hewan air dengan subtema ikan.
Keywords-virtual reality, jenis ikan, GoogleVR, TK, Unity 3D, blender, Learning media.
REVIEW
Menurut saya
jurnal dan aplikasi ini sangat membantu khususnya untuk anak-anak usia taman
kanak-kanak karena dapat membantuk mengenalkan beberapa jenis ikan, dan di awal
penulisan si penulis memulai dengan introduction atau pengenalan tentang
geografis bumi seperti pengenalan
geografisnya dan penulis memfokuskan untuk jenis flora dan fauna khususnya di negara
indonesia
Dan setelah itu
penulis juga menjelaskan dan mulai membahas dan mulai memfokuskan ke pokokknya
yaitu pembahasan tentang ikan adalah biota perairan yang hidup di air seperti
sungai, Danau, atau di lautan. Hewan ini telah menjadi salah satu sumber
makanan manusia karena nilai ekonomi yang besar. Dalam kaitannya dengan sifat
nekton, ikan secara alami dapat memilih air dalam kisaran tertentu yang cocok
untuk hidup . Karena habitatnya di bawah air, sulit bagi kami, dan oleh sebab
itu penulis mulai memberikan alas an mengapa membuat aplikasi ini untuk melihat
mereka secara langsung tanpa harus bersusah payah.
Dan setelah itu penulis
tidak langsung membuat aplikasi dulu melainkan penulis melaukan pengamatan
keberberapa TK guna melengkapi penelelitiannya, dan dalam pengamatannya penulis
mengemukakan beberapa masalah dalam proses mengajar seperti belajar dilakukan
secara konvensional tanpa menggunakan teknologi informasi yang cukup. Seiring
dengan memajukan teknologi komunikasi dan informasi, proses pembelajaran dapat
dilakukan tidak hanya di kelas tetapi juga di mana saja dan kapan saja,
mengambil contoh saja beberapa system Pendidikan masih menggunakan Penerapan
teknologi virtual reality, terutama untuk pengenalan jenis ikan akan efektif
untuk menarik minat siswa untuk belajar karena mereka yang berada di usia dini
memiliki rasa ingin tahu yang begitu besar. Dengan menggunakan virtual reality,
siswa akan dapat mengetahui berbagai bentuk ikan dan bagaimana lingkungan bawah
laut terlihat jelas .
Sebelum penulis menceritakan apa saja yang digunakan dalam project ini penulis memberikan dan menjelaskan bahwa aplikasi ini di tujukan untuk Pendidikan TK atau taman kanak-kanak, setelah penulis mulai merancang dan membuat aplikasinya menggunakan GoogleVR SDK , Unity 3D , Blender, dan menggunakan Bahasa pemrograman C Sharp
Dan setelah itu
penulis memberi Metodology penelitian ini menggunakan model ADDIE. ADDIE
merupakan akronim untuk analisis, Desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi. Prosedur pengembangan dalam model ADDIE terdiri dari lima tahapan,
yaitu analisa, Desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi . Tahapan dari
model ADDIE dapat dilihat pada gambar
Setelah itu penulis memberikan hasil diskusi Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan kerangka SDK GoogleVR, Unity 3D, blender untuk pemodelan dan bahasa pemrograman C Sharp
Setelah itu penulis memberikan Perancangan perangkat lunak pelaksanaan arsitektur perangkat lunak terlibat GvrViewer.cs, GvrReticle.cs, MainManager.cs, SplinMove.cs, GlobalFlock.cs, MainInfo.cs, MainMenu.cs dan Fish.cs. Dalam Unity, kelas dan fungsi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C # atau C Sharp dengan ekstensi file ". CS ". Pemetaan dari kelas dilaksanakan dapat dilihat pada ulasan dibawah
1. Kamera VR :
-A. GvrViewer.cs
Kelas inti yang membentuk kamera menjadi kesatuan ke dalam kamera VR pada smartphone dan memiliki beberapa fungsi mode VR, seperti koreksi distorsi, ukuran layar, dan jenis penampil.
-B. GvrReticle.cs kelas ini berfungsi untuk menampilkan lingkaran pada kamera VR sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan GameObject
2. Main Setting Configuration
MainPlay.cs
This class serves to set the settings in the main scene, such as Splash Text, the display for the selection of the fish object, and the movement of VR Camera.
3. VR kamera gerakan
SplinMove.cs
Kelas ini berfungsi untuk menggerakkan VR Camera ke path yang ditentukan dengan mengatur waypoint. VR kamera akan bergerak dengan tepat ke arah jalur, tetapi akan berhenti bergerak jika menunjuk ke objek interaktif.
4. Fish Movement
Flock.cs
kelas ini berfungsi untuk menyesuaikan pergerakan ikan dan bagaimana mereka berinteraksi dengan ikan lain
5. Menampilkan Deskripsi ikan dan bermain narasi
MainInfo.cs
Kelas ini berfungsi untuk menampilkan nama ikan, objek ikan, deskripsi, dan memainkan narasi sesuai dengan ikan yang dipilih.
Utama
6. Menu utama konfigurasi
MainMenu.cs
Kelas ini berfungsi untuk mengatur menu utama, seperti memilih menu, menunjukkan menu utama BGM, memindahkan adegan, dan keluar dari aplikasi
7. Menampilkan nama ikan
Ikan.cs
kelas ini berfungsi untuk menampilkan nama ikan dan mengatur interaksi antara ikan dengan tatapan VR.
Setelah ini penulis mulai tahap implementasi kepada user seperti gambar dibawah
Dan di akhir penulisan penulis memberikan ucapan terimakasih kepada sekolah taman kanak-kanak ”Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada supervisor, ni Gusti Ayu Made Yeni Lestari S. Pd, M. Pd sebagai pakar konten; Nyoman Sugihartini., S. Pd, M. PD dan Gede Saindra Santyadiputra., ST, M.Cs sebagai ahli media; dan Luh Kerti S. Pd sebagai Kepala Sekolah TK ceria Asih yang memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di embaga pendidikannya dan memfasilitasi penulis dalam membuat interaksi dengan anak”.
ini adalah jurnal aselinya
DAFTAR PUSTAKA
-] Kementrian Kelautan dan Perikanan Republik
Indonesia, "MEMBANGUN KELAUTAN UNTUK MENGEMBALIKAN KEJAYAAN SEBAGAI NEGARA
MARITIM," 2014. [Online]. Available:
http://www.ppk-kp3k.kkp.go.id/ver2/news/read/115/membangunkelautan-untuk-mengembalikan-kejayaan-sebagai-negara-maritim.html.
[Accessed 6 Februari 2017]. [2] M. ---------Fachrul, Metode Sampling
Bioekologi, Jakarta: Penerbit Bumi Aksara, 2007. [3] Wirawan, I. M. A and Paryatna, I. B. M.
L, "The Development of an Android-Based Anggah-Ungguhing Balinese Language
Dictionary.," nternational Journal of Interactive Mobile Technologies
(iJIM), vol. 12, no. 1, pp. 4-18, 2018.
[4] Google, "Google VR SDK for Unity," 9 Februari 2017.
[Online]. Available: https://developers.google.com/vr/unity/. [5] Unity
Technologies, "Getting Started," 2015. [Online]. Available:
http://docs.unity3d.com/ Manual. [Accessed 17 Februari 2017]. [6] Blender
Foundation, "About Blender," 2015. [Online]. Available: https://www.blender.org/
about/. [Accessed 17 Februari 2017]. [7] Depdiknas, "Standar Kompetensi
Taman Kanak-kanak & Raudhatul Athfa," Pusat Kurikulum, Badan
Penelitian dan Pengembangan, Jakarta, 2003. [8] Wahyudin, Uyu and M. Agustin,
Penilaian Perkembangan Anak Usia Dini: Panduan untuk Guru, Tutor, Fasilitator,
dan Pengelola Pendidikan Anak Usia Dini, Bandung: PT Refika Aditama, 2012. [9] G. Muruganantham, "Developing of
E-content package by using ADDIE Model," International Journal of Applied
Research, pp. 52-54, 2015. [10] Simarmata,
Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Yogyakarta: Penerbit Andi, 2010. [11] B. D. Sihite, "Pembuatan Aplikasi
3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality," JURNAL
TEKNIK POMITS, Vols. Vol. 2, No. 2, pp. 397-398, 2013. [12] E. Forest, "The ADDIE Model:
Instructional Design," 2014. [Online]. Available:
http://educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design/.
[Accessed 16 3 2017].
PENULIS
Gede Thadeo angga Kusuma adalah mahasiswa Jurusan Pendidikan Fakultas Teknik dan kejuruan, Universitas Ganesha pendidikan-Indonesia (e-mail: thadeo.angga@undiksha.ac.id). I Made Agus Wirawan adalah dosen di Jurusan Pendidikan Fakultas Teknik dan kejuruan, Universitas Ganesha pendidikan-Indonesia (e-mail: imade.aguswirawan@undiksha.ac.id). I Ketut Resika Arthana adalah dosen di Jurusan Pendidikan, Fakultas Teknik dan kejuruan, Ganesha University of EducationIndonesia (e-mail: resika@undiksha.ac.id).